Тактики на Ульдуар - второй рейдовый инстанс Wrath of the Lich King. Игровая история подземелья связана с титанами и их непростой судьбой.
Ульдуар - обиталище и тюрьма Йогг-Сарона, второго из Старых Богов, чье имя стало известно игрокам (первым был К'Тун). Всего игрокам тут будут противостоять 14 боссов:
1.Левиафан. 2.Игнис. 3.Разоскейл. 4.ХТ002 Кологарн. 5.Железное собрание. 6.Ауриайя. 7.Ходир. 8.Томир. 9.Фрейя. 10.Мимирон. 11.Генерал Везакс. 12.Йогг-Сарон. 13.Алгалон.
Четыре босса глубоко внутри инстанса - Торим, Ходир, Фрейя и Мимирон - это Хранители. Системы Ульдуара определили, что все они находятся под губительным влиянием Йогг-Сарона. Вдобавок выясняется, что убийство Локена в Чертогах Молний дало сигнал титанам о том, что не все ладно в азеротском королевстве.
Теперь Алгалон (настоящий последний босс инстанса) приближается, чтобы проверить что тут да как. Компьютер Ульдуара расценивает шансы на неудовлетворительный результат инспекции как 99,(9)%. А это, в свою очередь, означает незамедлительное разложение нашей планеты и всех ее обитателей на химические элементы, с тем, чтобы воссоздать все заново в соответствии с замыслом титанов. Кто же спасет ситуацию?..
Ульдуар
Сообщений 1 страница 15 из 15
Поделиться12009-09-22 00:11:52
Поделиться22009-09-22 00:18:29
1.Огненный Левиафан - первый босс инстанса Ульдуар. Представляет из себя механический танк, разъезжающий по довольно большой квадратной площади. В бою с ним рейд использует различные средства передвижения.
Левиафан не танкуется, а кайтится с помощью осадных машин.
Способности Огненного Левиафана
* Каждые 30 секунд босс помечает в качестве цели осадную машину или разрушитель, и начинает ездить за выбранной целью.
* Огненное дыхание: наносит 3к фаер дамага в секунду по врагам в радиусе 50 ярдов. Каст 10 секунд, интерраптится.
* Стенобитный таран: таранит цель, нанося дамаг и отбрасывая ее вперед. Вешает дебафф, увеличивающий входящий дамаг на 100%.
* Набирание скорости: настакивает на себя буфф, увеличивающий скорость передвижения. Буфф снимается, когда босс станится с помощью Круговой перегрузки.
* Левиафан постоянно стреляет по рейду ракетами, наносящими примерно 700 дамага при попадании.
* На боссе установлены 4 турели. Пассажиры из Разрушителей могут высадиться на босса, уничтожить там турели, после чего начинается Круговая перегрузка: Левиафан станится, и в течении 10 секунд получает на 50% больше дамага.
Тактика:
Вскоре после смерти аддов, стоящих перед воротами, из них появляется босс - он выезжает на площадь и стоит там. Левиафан агрится, если подъехать к нему достаточно близко - будьте осторожны и не останьтесь за периметром площади, на время боя она будет отгорожена силовым барьером.
Осадные машины
Если вы находитесь в цели босса, кайтите его по периметру площади, стараясь проезжать по горящим лужам. При необходимости используйте ускорение. Если же босс ездит за кем-то еще, используйте Электрошок, чтобы сбивать десятисекундный каст Огненного дыхания.
Мотоциклы
Разливайте мазут по пути кайта Левиафана, постреливайте по боссу из ультразвуковой пушки. Поскольку у мотоцикла не так много хп, старайтесь лишний раз не подлезать под залп ракет.
Если ваш рейд высаживает на борт Левиафана десант, эти игроки через которое время будут катапультированы и опустятся на поле на парашютах. Тут наступает время мотоциклистов - только они могут достаточно быстро (есть буквально пара секунд) метнуться и подобрать людей с земли. Если этого не сделать, бегающие по полю умрут.
Разрушители
Если босс ездит за вами, кайтите его по примеру осадных машин. В остальное время разрушители дамагают босса. Пассажиры смотрят во все глаза и поднимают с земли ящики с колчеданом.
Если вы уничтожаете турели, вам потребуется высадить пассажира на Левиафан, и быть готовым потом забрать его обратно.
Перезагрузка:
Скажем сразу, что если убивать босса не в хард моде (без башен), использовать перегрузку не требуется. Левиафан прекрасно убивается и так, обычным кайтом.
Если же вы оставили несколько башен, или же делаете ачивку, задействование этого механизма становится суровой необходимостью.
Механика тут такова: пассажиры разрушителей загружают себя в катапульту, и водители разрушителей десантируют их на борт Левиафана. Двигаться там нельзя, поэтому требуется послать на это дело пару ренжед дпс и одного хилера.
После того как десант разрушит 4 турели, автоматически происходит Перегрузка: босс на 10 секунд оказывается в стане, при этом по нему проходит на 50% больше дамага. В этот момент весь рейд должен как можно сильнее по нему вломить.
Перегрузка также снимает все стаки буффа, увеличивающего скорость босса.
После выполнения своей задачи, десант с борта Левиафана выбрасывается на парашютах в воздух. Мотоциклы быстро подбирают игроков с земли и затем, улучив момент, пересаживают их обратно в разрушители.
Поделиться32009-09-22 00:22:31
2.Повелитель горнов Игнис - опциональный босс в Ульдуаре, следующий непосредственно за первым, Левиафаном. Бой происходит в большом зале, по сторонам которого шеренгой выстроились неактивные до поры железные констракты. В дальнем конце стоит собственно Игнис, за спиной которого пылает горн (не пионерский, но кузнечный). По залу ходит треш, который можно чистить без опаски запулить босса - агро радиус у него довольно небольшой.
Босс обладает следующими абилками:
* Огненная струя: Ударяет по земле, вызывая извержение фонтанов огня под всеми противниками. Фонтаны наносят 5655 to 6345 ед. урона от огня, подбрасывая цели в воздух и прерывая все заклинания на 8 сек. В дополнение цель получает 1000 ед. урона от огня в секунду в течение 8 сек.
* Ожог: Выбрасывает струю пламени, которая опаляет всех противников напротив заклинателя в радиусе 30 м, нанося им 2357 to 2643 ед. урона от огня каждые пол-секунды в течение 3 сек. Воспламеняет землю, нанося 3770 to 4230 ед. урона от огня всем противникам в радиусе 13 м. Все железные создания, попавшие под воздействие жара, постепенно расплавляются.
* Шлаковый ковш: Захватывает случайного противника и помещает его в шлаковый ковш заклинателя. Цель не может атаковать заклинателя и получает 5000 ед. урона от огня каждую секунду в течение 10 сек.
* Оживить констракта: Призывает себе на помощь констракта. Если констракт попадает под Ожог, то приобретает буфф Жар, увеличивающий скорость передвижения и хейст. Констракт, получивший 20 стаков Жара, начинает Плавиться - скорость его атак увеличивается на 100%, и каждую секунду от от него отлетают искры, наносящие 4713 to 5287 ед. урона от огня каждую секунду всем противникам в радиусе 7 м. Если плавящегося констракта завести в воду, он приобретает свойство Ломкость - механизм не может двигаться, шанс крита против него возрастает на 50%, и если против него будет нанесена критическая атака с дамагом более 5к (одним ударом), констракт раскалывается, взрываясь на 20к дамаги по всем игрокам в радиусе 10 ярдов. Разрушение констракта снимает с Игниса один стак буффа Сила Создателя.
* Сила Создателя: Каждый живой констракт дает боссу буфф, увеличивающий дамаг на 15%. Буфф стакается до 99 раз.
Тактика
Обычная тактика, которая задумывалась создателями боя исходя из абилок мобов, заключается в следующем: на боссе настакивается буфф Сила Создателя, который игроки снимают, заводя констрактов в воду и разрушая их там. Мы, однако, опишем более простую тактику зерга, позволяющую кроме прочего без труда выполнить достижение Растопить печку (героич.) и убить босса быстрее 4-х минут.
Итак, МТ берет босса и становится в воду, разворачивая Игниса лицом от рейда. Там он и стоит весь бой, никуда не двигаясь.
Оффтанк подбирает появляющихся констрактов и держит их на себе. Констрактов никто не убивает.
Весь дпс изо всех сил ломит в босса. Все кастеры внимательно следят за Огненной струей, прерывая каст, чтобы не попасть под сайленс.
Один хилер назначается ответственным за людей, попавших в Шлаковый ковш. Заметим, что человек в ковше не лишается возможности кастовать, и может там сам себя хилить. Остальные хилеры держат двух танков.
Текущее соотношение количества здоровья босса и скорости настакивания баффов на нем позволяет безболезненно убить Игниса прежде, чем он убьет своего танка.
Поделиться42009-09-22 00:24:40
3.Острокрылая (Разорскейл) - дракон, а точнее драконица, третий босс инстанса Ульдуар.
Расу механических прото-драконов создали Хранители, железные дварфы или врайкулы, точно неизвестно. Судя по названию некоторых вещей, падающих с Острокрылой, она явно замешана в планы злодейского Локена относительно Верануса, ездового прото-дракона Торима, плененного вместе со своим хозяином.
Способности Острокрылой
* 12.5 миллионов хп (героик) / 3.5 миллионов хп (нормал)
Воздушная фаза:
* Лавовая бомба: плюет в игрока лавовой бомбой, наносящей 9-10к фаер дамага. На земле под игроком остается синее пламя, бьющее еще на 9-10к всех в радиусе 6 ярдов. Пламя остается на месте 25 секунд.
* Огненный шар: фаербол в случайную цель, наносит 12-14к фаер дамага.
* Вызывает аддов:
o Дозорный клана Темных Рун: кастуют чейн лайтинги (10к) и болты (5к).
o Часовой из клана Темных Рун: крутит вертушку, 9к дамаги по плейту.
o Страж клана Темных Рун: бьет неопасным Ударом бури.
Наземная фаза:
* Удар пламенем: увеличивает фаер дамаг, получаемый игроком, на 1500 на 1 минуту. Стакается до 99 раз.
* Рассечение крылом: отбрасывает всех в радиусе 35 ярдов далеко назад.
* Плавящийся доспех: ослабляет броню, силу атаки и скорость передвижения противника на 20% на 20 сек. На пяти стаках танк не может ничего делать.
* Огненное дыхание: фронтальное АоЕ, наносит 17-22к дамаги врагам перед мордой дракона. Дамаг усиливается от Удара пламенем.
* Лавовая бомба: та же, что и в воздушной фазе - наносит игроку 9-10к фаер дамага, на земле остается синее пламя, бьющее еще на 9-10к всех в радиусе 6 ярдов. Пламя остается на месте 25 секунд.
Тактика
Дракон летает над огромной площадью, после Левиафана вперед до развилки и направо. На площади копошатся дружественные дварфы, которые пытаются починить стоящие там же гарпунные установки. Мы будем им помогать.
Бой начинается, если поговорить с командующим NPC.
В бою две фазы, сменяющих друг друга, воздушная и наземная. Первой идет воздушная фаза.
В ней Острокрылая летает над головами игроков, разбрасывая по площади синие огни Лавовых бомб и поплевывая фаерболами. Бить босса нельзя, и рейд занимается появляющимися аддами - враждебными дварфами.
Адды появляются на дальней, если считать от входа, стороне площади. Сигналом к появлению пачки дварфов является вылезший из земли большой бур - через пару секунд в этом месте возникнет группа товарищей. В них нет ничего сложного, за исключением одного момента - если появился Часовой (он гораздо крупнее других), специально обученный танк подхватывает его и выводит на свободное место, где нет мили дпс. Часовой крутит вертушку, бьющую не-танка сразу на полный столб здоровья. Этим аддом занимаются исключительно ренжед.
Заметим, что основную опасность для игроков (если не лезть под вертушку) в этой фазе представляют горящее на земле синее пламя. Если оно упало вам на голову, постарайтесь не стоять в нем больше, чем пара секунд. Это важно.
Через некоторые промежутки времени на экранах игроков будет появляться эмоция: "Гарпунная пушка готова". Это означает, что одна из пушек, стоящих на земле, стала активной. Из пушки следует выстрелить тому, кто ближе стоит (можно назначить ответственного за это ренжед дпсера). После четырех выстрелов (на нормале после двух) дракон спускается на землю и начинается вторая фаза.
В этой фазе драконица застанена и стоит на земле, а рейд вламывает по ней что есть мочи. Если у Острокрылой больше 50% хп (обычно это первые два спуска), то босс не танкуется, а просто стоит мордой к гарпунным пушкам. Через 40 секунд сдается фронтальное огненное дыхание, сжигающее пушки, и вслед за ним вертушка, отбрасывающая рейд назад. Дракон взлетает, снова начинается воздушная фаза.
После того, как здоровье босса опускается ниже 50%, воздушные фазы прекращаются. Теперь дракона требуется танковать, и дальнейший сюжет зависит от того, насколько хороший у вас дпс и хил.
Если с этим все хорошо, танк просто стоит на месте, пока Острокрылой сносят оставшуюся половину здоровья. Хилу потребуется напрячься, чтобы отлечить дамаг под дебаффами, однако эта тактика работает. Если танка все-таки роняют, дракона перетаунчивает оффтанк.
Другой способ, если хил не справляется. Танк начинает водить босса по большому кругу, обходя площадь и избегая таким образом синих луж. На двух стаках дебаффа Плавящийся доспех оффтанк перехватывает босса и продолжает ходьбу по кругу. Когда дебафф на МТ падает, тот забирает босса назад.
Вот и все. Настакивающийся до 99 раз дебафф Удар пламенем представляет собой фактически вариант энрейжа - если не успеть договырять Острокрылую за приемлемое количество времени, она начнет убивать с одного удара. Впрочем, мы уверены - у вас до этого не дойдет.
Поделиться52009-09-22 00:25:52
4.
Разрушитель XT-002 - робот, четвертый босс Ульдуара. Закрывает собой выход из первой части инстанса.
Способности XT-002:
* 22.5 миллионов хп (героик) / 5 миллионов хп (нормал)
* Гравитационная бомба: накладывает на игрока гравитационный колодец, который через 9 секунд притягивает всех стоящих ближе 12 ярдов и взрывается на 15к в героике (12к в нормале). Цель с колодцем может передвигаться, и должна за отведенное время убраться подальше от остальных.
* Раскаты ярости: робот начинает молотить кулаками по земле, вызывая землетрясение. Каждую секунду наносит дамаг, эквивалентный 10% хп игроков (всего 8 секунд). Игроки, стоящие рядом с боссом, дейзятся. Кастует каждую минуту, требуется отлечивать.
* Опаляющий свет: заряжает цель энергией, заставляя ее обжигать близко стоящих игроков (9 секунд, 2-3к дамаги в секунду всем в радиусе 10 ярдов).
* Энрейж: 10 минут.
Адды:
* Появляются на 75%, 50% и 25% здоровья босса.
* Утрамбовщик XM-024: просто бьет в мили. 200к здоровья на нормале.
* Бумбот XE-321: после смерти взрывается на 12-13к. 12к здоровья на нормале.
* Хламобот XS-013: бегут к боссу и чинят его. 7к здоровья на нормале.
Тактика
Робот - очень простой босс на нормале, и сложный в хард моде. Вообще простых хард модов в Ульдуаре нет совсем, есть сложные и очень сложные. Робот - просто сложный хард мод. Речь идет, заметим, о героиках, то есть рейдах в 25 человек, на нормале все проще.
Поделиться62009-09-22 00:26:32
ХТ-002 нормал.
Босс танкуется с правой стороны зала, недалеко от стенки, посередине между кучами мусора (при такой расстановке адды во второй фазе вылезают не из четырех куч, а из двух ближайших). Мили стоят сзади босса, все остальные рассредотачиваются подальше друг от друга, чтобы не бегать с Опаляющим светом (бьет в радиусе 10 ярдов).
У Разрушителя три способности, с которыми рейду придется иметь дело на протяжении всего боя:
* Раскаты ярости: раз в минуту робот начинает молотить кулаками по земле и весь рейд очень здорово вгребает. Требуется отхиливать.
* Гравитационная бомба: на случайного игрока (кроме МТ) вешается очень хорошо заметный черный шар. Через 9 секунд игрок притянет к себе всех других игроков из радиуса 12 ярдов и взорвется вместе с ними на 15к хп (героик). С этим дебаффом требуется убегать подальше.
* Опаляющий свет: на случайного игрока (включая МТ) вешается другой дебафф, на этот раз не черный, а очень светлый (почти белый). Игрок с дебаффом бьет по 3к в секунду всех, стоящих в радиусе 10 ярдов. Требуется убегать, либо изначально стоять далеко друг от друга.
У робота довольно небольшой агро радиус, и рейд может свободно зайти к нему на площадь. После пулла и до 75% здоровья босса рейд просто стоит и вламывает, по возможности не умирая от трех выше описанных эффектов. Так проходит фаза 1.
На 75% начинается интересное. Робот заявляет, что "устал и хочет отдохнуть". ХТ-002 становится неактивным, и в нем появляется новая модель - сердце босса. Начинается фаза 2.
На протяжении 30 секунд рейд может бить сердце, которое получает двойной дамаг от всех атак. Если успеть убить сердце за эти 30 секунд, робот отлечится на полный столб здоровья и включится хард мод. Сделать это, впрочем не так-то легко - дпс рейда должен быть довольно высоким (повторюсь, что речь идет о героике).
Одновременно с появлением сердца из куч мусора по углам комнаты вылезают роботы-адды. Их три типа - утрамбовщики, бомботы и хламоботы.
* Утрамбовщик - самый большой из появляющихся роботов. На героике их вылазит два, на нормале один. Оффтанк подбирает утрамбовщиков и держит их до конца боя, остальной рейд не отвлекается.
* Бомботы - средние по размеру роботы, мины на ножках. Бегут к боссу и, если добегут, взрываются с сильным АоЕ эффектом. Взрываются также если умрут где бы то ни было, поэтому их требуется изничтожать еще на подходе. Этим занимаются ренжед дпс.
* Хламоботы - самые мелкие роботы. Их много, они бегут к боссу и лечат (чинят) его. Этими аддами также занимаются ренжед.
Вернемся к ХТ-002. Через 30 секунд после появления сердца, если последнее не удалось убить, фаза 2 заканчивается, сердце исчезает и вновь начинается фаза 1.
Важно! Дамаг, нанесенный по сердцу, с некоторым коэффициентом передается на самого босса. Таким образом, если босс ушел в фазу 2 на 75%, то назад он может появиться, например, с 60% здоровья.
Фаза 2 за бой наступает трижды - на 75%, 50% и 25% хп робота. Трижды появляются адды, трижды вываливается сердце.
Итого, весь бой на нормале: убегаем с дебаффами из рейда, отлечиваем землетрясение, разбираемся с аддами, и все.
Поделиться72009-09-22 00:27:01
ХТ-002 хм.
Рейд, идущий на хард мод робота в героике, прежде всего должен быть хорошо одет. Вам потребуется высокий дпс. Проверка, которая приходит в голову - если вы не можете убить Игниса зергом за 4 минуты, не ходите на хард мод робота, просто потеряете время.
Хард мод включается, если во время фазы 1 (см. тактику на нормал) успеть убить сердце. В этот момент робот отлечивается на 100% хп, у него удваиваются хитпойнты, и он начинает бить танка на 40% сильнее. Очевидно, что переводить робота в хард мод имеет смысл только на первом выпадении сердца, то есть на 75%.
Дополнительные способности ХТ-002 в хард моде:
* Разрыв сердца: Сердце Разрушителя XT-002 было разломано, и все боевые ограничения Разрушителя XT-002 исчезли. Урон увеличен на 40%. Здоровье увеличено на 100%.
* Портал Бездны: Гравитационные бомбы при взрыве теперь оставляют за собой войд зоны, тикающие оп 7.5к в секунду по всем, в них стоящим.
* Искра жизни: Опаляющий свет после своего исчезновения спавнит в месте, где стоит игрок, Искру жизни. Искра ведет себя как нормальный моб, то есть имеет агро таблицу и может танковаться (100 тысяч хп). Если искра бьет в мили не-танка, это скорее всего будет ваншот. Искра раз в три секунды бьет по всему рейду АоЕ - 2к натур дамаги. Искры могут накапливаться, если не успевать убивать их до появления следующей - будет две, три искры и так далее. Три искры означают вайп.
* Энрейж: через 10 минут после начала боя (не после перевода в хард мод) робот впадает в энрейж и очень быстро всех убивает.
После перевода в хард мод сердце больше не вываливается, и адды не появляются (то есть будет лишь одна волна еще с нормала, которую придется убить).
Основная сложность хард мода - гонка с энрейжем. Рейд не может позволить себе медленно и печально ковырять босса, пока оффтанк танкует искры, выделенная группа лиц их отстреливает, а взятые с запасом хилеры отлечивают серьезный дамаг, который все вгребают. По сути рейд не может позволить себе даже оффтанка - это снизит общий дпс и шансы, что вы уложитесь до энрейжа. Вы не можете позволить себе кого-то потерять посередине боя - если поднять павшего нельзя, можно сразу ложиться. Понятно, что сложность боя будет падать по мере дальнейшего одевания людей, увеличения общего дпс и с нерфами Ульдуара. Однако, на данный момент ситуация именно такая, и рейду придется попотеть.
Поделиться82009-09-22 00:32:32
5.Кологарн охраняет переход между двумя внутреннеми частями Ульдуара; рейд, убивший его, получает доступ к Часовым, Генералу Везаксу и Йогг-Сарону. Тело босса после его смерти формирует мост, по которому игроки проходят дальше.
Бой ведется как непосредственно с Кологарном, так и с двумя его руками, считающимися за отдельных мобов. У рук свои абилки и их можно "убить" по-отдельности.
Способности босса:
* 15 миллионов хп (героик) / 3.6 миллиона хп (нормал)
* Сосредоточенный взгляд: из глаз Кологарна начинают бить два луча, смыкающиеся на одном игроке и следующие за ним. Лучи наносят 4к дамага в секунду всем игрокам в радиусе 3 ярдов.
* Удар по темени: специальная атака, накладывающая на танка стакающийся дебуфф Хруст доспеха (уменьшает армор на 25% на 45 секунд - героик, на 6 секунд - нормал).
* Подзатыльник одной рукой: аналог Удара по темени, однако используется только в том случае, когда Кологарн лишается одной из рук. Наносит меньше дамага, однако по-прежнему накладывает дебуфф Хруст доспеха.
* Крик камня: если обе руки убиты, Кологарн кастует это заклинание, пока одна рука не возродится. Заклинание дает АоЕ, 1к дамага по всему рейду раз в секунду.
* Каменящее дыхание: наносит 14063 - 15937 ед. урона от природы раз в 1 с и повышает получаемый урон на 20% на 8 сек. Используется только если в мили радиусе босса нет ни одного игрока.
Правая рука:
* Каменная хватка: хватает 3-х человек из рейда (на нормале одного) и сжимает их в руке, нанося по 3-4к натур дамага в секунду. Никогда не хватает МТ. В руке нельзя ничего делать. Люди освобождаютя, если рука умирает или получает 500к дамаги (100к на нормале).
* Когда правая рука умирает, здоровье босса уменьшается на 15%, и появляются 5 аддов (бьют по 4к в мили и дают АоЕ). Аддов можно станить.
* Правая рука возрождается через 30 секунд после смерти.
Левая рука:
* Ударная волна: периодически сдает по рейду АоЕ на 13-16к натур дамага (8-10к на нормале).
* Когда левая рука умирает, здоровье босса уменьшается на 15%, и появляются 5 аддов (бьют по 4к в мили и дают АоЕ). Аддов можно станить.
* Левая рука возрождается через 30 секунд после смерти.
Тактика
Пожалуй, это самый простой босс в Ульдуаре. Хард мод здесь не предусмотрен.
Пулл производит танк, просто подбегая к Кологарну в мили. Рейд рассредоточивается следующим образом: весь мили дпс и танки стоят в одной точке прямо перед пузом босса, а ренжед дпс и хил образуют подобие линии вдоль дальней стенки и входа на площадку.
С точки зрения танковки бой похож на Глута в Наксрамасе: на танка накладывается стакающийся дебуфф, уменьшающий армор на 25%. На двух стаках дебуффа танки забирают Кологарна друг с друга таунтом.
Теперь о том, что делать с руками босса. Проще всего поступать так: пока жива правая рука, рейд бьет ее. Если правой руки нет, рейд бьет в босса. На левую руку внимания не обращаем.
Пожалуй, главный совет, который можно дать в этом бою, касается мили дпс. Для того, чтобы бить правую (или левую) руку, не требуется к ней бегать. Нужно просто стоять перед боссом, никуда не двигаясь и не изменяя положения камеры, просто-напросто берем в цель руку и – о чудо – мы можем ее бить. Визуально руки могут казаться далеко, однако удары по ним проходят.
Пока жива правая рука, она периодически выхватывает из рейда трех (на нормале одного) человек, и начинает их сжимать в смертельной хватке. Жертв хватки требуется отхиливать, и если придерживаться предложенной тактики (пока есть правая рука, бьем ее), то довольно быстро рука или умрет, или отпустит игроков на волю.
После смерти руки на ее месте появляется стайка каменных элементалей. Тут должен быть наготове оффтанк, забирающий адов и танкующий их вдали от рейда, пока ренжед дпс заливает их АоЕ.
И пара слов о еще одной абилке босса, Сосредоточенный взгляд. Из глаз босса начинают бить два луча, целью которых является один из игроков. Лучи никогда не сдаются в мили. Через пару секунд после своего появления, лучи начинают наносить дамаг. Игрок, на котором сфокусировано внимание босса, должен убегать от лучей и не сжигать ими других членов рейда. Если ренжед и хил изначально встанут подальше к стене, то между ними и мили образуется свободная зона, по которой и можно свободно бегать с лучами.
Поделиться92009-09-22 00:34:56
6.Железное собрание - опциональный, пятый по счету бой в Ульдуаре. После убийства ХТ-002 вы телепортитесь в Вестибюль, чистите там пару паков треша и можете пойти вверх по лестнице - к Кологарну, или же налево - к Собранию. Направо - закрытый проход к Алгалону, туда нам еще рано. В рамках этого боя рейду придется сразиться одновременно с тремя боссами - Сталеломом, Буревестником Брундиром и Мастером рун Молгеймом. Бой кардинальным образом зависит от того, в каком порядке их убивать - одна последовательность может быть очень легкой, зато другая - крайне тяжелой (хард мод). Заметим также, что с Собрания падает Диск доступа к Архиву, позволяющий начать цепочку квестов на доступ к Алгалону. Диск падает только один (не для всего рейда) и лишь при убийстве последним Сталелома, либо Молгейма. Внимание! Эта тактика обсуждается на форуме. Там, возможно, вам встретятся нюансы боя, не отраженные в этом материале. Кроме того, если вы хотите помочь другим игрокам своим опытом, добро пожаловать в ту же ветку обсуждения.
Способности генералов
Первое, что требуется знать об абилках боссов - это Суперзаряд. В момент смерти любого из боссов, остальные отлечиваются на 100% хп, их дамаг повышается на 25% и у них появляются дополнительные способности.
Железный гигант Сталелом
* 10 миллионов хп (героик) / 3 миллиона хп (нормал)
* Пока все боссы живы
o Энергетический удар - наносит 35000 ед. урона от оружия и дополнительно 20000 ед. урона от сил природы в секунду. Каст 3 секунды.
o Высокое напряжение - аура, 3000 натур дамага каждые 3 секунды по всему рейду.
* 1 босс мертв
o Все вышеперечисленные абилки, плюс
o Статический сбой - Нанесение противникам, находящимся в зоне действия заклинания, 7000 ед. урона от сил природы и повышение получаемого урона от сил природы на 75% в течение 20 сек.
* 2 босса мертвы
o Все вышеперечисленные абилки, плюс
o Переполняющая энергия - босс вешает на свою цель буфф, увеличивающую дамаг цели на 200%. После того как буфф спадает (35 секунд), цель умирает. После смерти, произошедшей таким образом, вокруг игрока сдается АЕ (15 ярдов, 30к дамага).
Железный врайкул Мастер рун Молгейм
* 10 миллионов хп (героик) / 3 миллиона хп (нормал)
* Пока все боссы живы
o Руна мощи - чертит руну силы под случайным союзником. Эта руна повышает урон всех союзников и противников, находящихся в радиусе 5 м, на 50%. Руна лежит 1 минуту.
o Рунический щит - защищает Молгейма магическим щитом, поглощающими до 50000 ед. урона. Если поглощается 50000 ед. урона, этот урон превращается в мощный взрыв энергии, повышающий урон заклинателя на 50% на 15 сек. Щит может быть снят Чарокрадом.
* 1 босс мертв
o Все вышеперечисленные абилки, плюс
o Руна смерти - чертит руну смерти под случайным игроком. Эта руна наносит 3500 ед. урона от темной магии каждые пол-секунды всем целям в радиусе 13 ярдов. Руна лежит 30 секунд.
* 2 босса мертвы
o Все вышеперечисленные абилки, плюс
o Руна призыва - чертит руну призыва рядом со случайным игроком. Эта руна будет периодически призывать наэлектризованных элементалей, которые устремляются к случайным противникам и взрываются.
Железный дварф Буревестник Брундир
* 10 миллионов хп (героик) / 3 миллиона хп (нормал)
* Пока все боссы живы
o Цепная молния - поражает противника разрядом молнии, наносящим 6000 - 7000 ед. повреждений от магии природы. Разряд перейдет на 5 соседние цели:соседних целей, нанося им урон от магии природы. Каст 2 секунды, сбивается.
o Перегрузка - 6-секундный каст, после чего босс сдает АЕ на 25к по всем в радиусе 20 ярдов. Каст не сбивается.
* 1 босс мертв
o Все вышеперечисленные абилки, плюс
o Вихрь молний - вертушка, сдающая АЕ из лайтинг болтов (каждый болт бьет по 5-6к). 5 секунд, интераптится.
* 2 босса мертвы
o Все вышеперечисленные абилки, плюс
o Светящиеся придатки - босс поднимается в воздух и начинает летать за игроками, сдавая по пути АЕ (5к натур дамаги в секунду, радиус 18 ярдов). Эту способность нельзя прервать.
o Щит бури - босс накладывает на себя шит, бьющий атакующих Брундира по 250 дамага за удар и делающий босса иммунным к станам.
Тактика
Собрание является ярким примером боя нового типа, главной особенностью которого является то, что игроки могут самостоятельно выбирать его сложность. В зависимости от того, в какой последовательности вы решите убивать троих боссов, зависит все - способности мобов, тактика рейда и в конечном итоге лут.
* Последовательность, при которой последним умирает железный дварф Брундир, является самой легкой (достижение Я выбираю тебя, Буревестник Брундир (героич.)).
* Убийство последним железного врайкула Молгейма является промежуточным по сложности (достижение Я выбираю тебя, Мастер рун Молгейм (героич.)).
* Убийство последним железного гиганта Сталелома является самым сложным режимом, хард модом (достижение Я выбираю тебя, Сталелом (героич.)).
После смерти любого из боссов оставшиеся отлечиваются на 100% здоровья и приобретают дополнительные способности - чем меньше боссов осталось, тем более адскими они становятся. В связи с отлечиванием убить их вместе не получится.
Заметим, что разделение по сложности между тремя упомянутыми режимами неравномерное. Если между легким и средним режимами разница не такая уж и большая, то хард мод на порядок сложнее предыдущих двух. Речь мы ведем, как всегда, о героическом уровне сложности, то есть о рейдах 25 человек.
Еще заметим, что описанные здесь тактики не являются единственно верными. Действительно, обозначим боссов буквами Б, М и С. Для выполнения, например, хард мода годится как последовательность Б-М-С, так и М-Б-С. Абилки же боссов, а, следовательно, и тактика, в первом и втором случаях будут абсолютно разными. Мы не станем описывать все возможные варианты, а ограничимся тремя - по одному на каждый уровень сложности.
Поделиться102009-09-22 00:36:24
Легкий режим, последним убивается Брундир
Порядок Сталелом-Молгейм-Брундир.
Фаза 1. Вам потребуются три танка, по одному на каждого из генералов. Сталелом и Молгейм танкуются ближе к входу, а Брундир из-за своей способности Перегрузка (АоЕ радиусом 30 ярдов) - подальше в глубине зала.
Сразу же расскажем о важнейшем аспекте боя, иметь дело с которым вам придется на любом уровне сложности - специальной атаке Сталелома Энергетический удар (он же Fusion Punch, он же <лол что это было>). Это каст длиной 3 секунды, бьющий танка натур дамагом на 35 тысяч. Помимо прямого дамага, каст накладывает ДоТ, тикающий по 20 тысяч каждую секунду. ДоТ является магическим и может быть снят диспелом.
Вам придется заранее решить, кто и как будет снимать этот ДоТ. Секунда промедления здесь приведет к смерти танка. На легком и среднем уровне сложности наилучшим решением здесь будет поставить танковать Сталелома протекшн паладина, который в момент каста будет себя неистово диспелить. На хард моде паладин - не лучший вариант для этого босса, и приходится назначать ответственного диспелера (естественно, этот вариант подходит для любого уровня сложности). Лучше, если это будет не хилер, им в момент Энергетического удара есть чем заняться и без того. Идеальный вариант - выделенный шадоу прист, который ставит Сталелома в фокус, а в момент каста бросает все свои дела и спамит кнопку диспела. Это важнейший момент боя, обратите на него особое внимание.
Второй момент, важный на этом этапе - Руны мощи. Время от времени мастер рун Молгейм кастует на землю под одним из генералов (включая себя) яркий синий круг радиусом 5 ярдов. Любой игрок или NPC, стоящий в этом круге, увеличивает свой дамаг на 50%. Танкам требуется мгновенно выводить своего генерала из руны, буде таковая появится под его подопечным; дпс же, в свою очередь, в эту руну старается забегать. Это касается, в первую очередь, ренжед дпс. На заметку танку Сталелома: у генерала очень большая и несуразная модель. Бывают случаи, когда кажется, что он в руне не стоит, однако фактически край модели за руну задевает, и вы очень скоро на себе ощутите, как жестоко ошибались на сей счет. Поэтому отводите Сталелома подальше.
Итак, после пулла Брундир отводится подальше вглубь зала, и рейд начинает бить Сталелома. Внимательно следим за двумя описанными выше абилками, и никаких проблем возникнуть не должно.
Фаза 2. После смерти первого генерала оставшиеся мгновенно отлечиваются на полный столб здоровья и получают Суперзаряд - дамаг NPC увеличивается на 25%, и они приобретают дополнительные способности.
* Молгейм помимо руны мощи начинает бросать под случайных игроков руны смерти - огромный зеленый круг радиусом 13 ярдов. Все стоящие в круге получают большой дамаг, поэтому из круга требуется как можно быстрее выбегать.
* Брундир вдобавок к чайнику и Перегрузке получает еще один каст - 5-секундное АоЕ Вихрь молний. И чайник, и вихрь молний могут быть сбиты, поэтому вообще на Брундира хорошо ставить танковать воина.
Рейд перемещает фокус своего внимания на Молгейма. Ничего особо страшного не происходит, за исключением того, что нужно очень быстро выбегать из зеленых кругов на полу. Будьте внимательны и не подлезьте случайно под Перегрузку Брундира.
Фаза 3. После смерти Молгейма последний оставшийся в живых - Брундир - увеличивает свой дамаг еще на 25% и приобретает последнюю дополнительную способность.
* Светящиеся придатки: Из груди заклинателя протягиваются светящиеся придатки, поднимая его в воздух. Они наносят 5000 ед. повреждений от магии природы всем врагам вокруг заклинателя каждую секунду.
Рун больше нет, рейд просто убивает Брундира, убегая от него на время Перегрузки и Светящихся придатков.
Средний режим, последним убивается Молгейм
Порядок Сталелом-Брундир-Молгейм.
Фаза 1. Начало то же самое, рейд срезает Сталелома. Выводим босса из рун и диспелим танка.
Фаза 2. И вновь дополнительные спецабилки нам уже известны. Отличие в том, что рейд теперь убивает Брундира. Здесь будет много беготни, нужно будет избегать рун смерти и отбегать от Перезагрузки (около 20 ярдов). Не забываем сбивать Брундиру все касты.
Фаза 3. Здесь начинается новое. Оставшись в одиночестве, Молгейм начинает бросать еще и третий тип рун - Руну призыва. В отличие от других типов рун эта имеет время каста - 2 секунды. Под случайным игроком в рейде появляется руна красноватого оттенка, и из этой руны начинают переть элементали. У элементалей 25 тысяч хп, и после своей смерти они взрываются на 15к по всем близко стоящим. Элементалей очень много, и если допустить, чтобы они расползлись из руны, это будет вайп, поскольку они к чертям взорвут весь рейд.
Посмотрим, как же тут быть. В момент каста все смотрят по сторонам и должны очень быстро установить местоположение руны. После этого специально обученные фрост маги с талантом Свирепая снежная буря заливают руну близардом, специально обученный элем шаман ставит рядом корнюющий тотем, а все, умеющие издалека аешить, взрывают всю появляющуюся толпу элементалей.
Итак, мили дпс сосредотачивается на самом Молгейме, а приоритетная задача ренжед - разобраться с Руной призыва.
Интересно, что квестовый предмет Диск доступа к Архиву, начинающий квест на доступ к Алгалону, падает не только в хард моде, как полагают некоторые, но и в "среднем режиме", с убийством Молгейма последним.
Хард мод, последним убивается Сталелом
Порядок Молгейм-Брундир-Сталелом.
Хард мод Собрания (25 человек, героик) - достаточно сложный бой. Последняя абилка Сталелома, о которой мы расскажем ниже, вгоняет рейд в рамки своеобразного энрейжа. Чтобы преодолеть эти рамки, вам потребуется дпс, много дпса, много очень хорошего дпса. А чтобы отлечить в этот момент рейд, вам потребуется много очень хорошего хила. У вас все это уже есть? Читаем дальше.
Заметим сразу, что порядок Брундир-Молгейм-Сталелом, альтернативный нашему, при удачном стечении обстоятельств (хорошо упавшая руна) может оказаться гораздо легче, и не таким требовательным к дпс. Проблема, однако, в том, что ждать такой удачной руны можно долго - 1 пулл нормальный трай, 9 пуллов умираем в рунах смерти. Рассматриваемый же нами порядок более надежен, поддается более четкой отработке, но является и более требовательным к гиру и рукам рейда.
Изначально танковать Сталелома лучше поставить рыцаря смерти (как имеющего миллион зачиток) или друида (как имеющего миллион хп). В этой связи проблема с диспелом, описанная в начале статьи, усугубляется, поскольку паладина-танка нет, и сам себя диспелить он не может. Озаботьтесь выделенным диспелером.
Танковать Брундира лучше прот варром, а вот убиваемого первым Молгейма неплохо держать каким-нибудь дпсером, например фералом или дк. Лишний дпс на третьей фазе ой как понадобится.
Вообще дпсу надо подходить к бою с тем расчетом, чтобы к третьей фазе у вас отлипли все кулдауны. Хилеры же должны входить в ту же третью фазу с полным (или около того) столбом маны.
Фаза 1. Начало идет как обычно. Сталелом и Молгейм держатся у входа, а Брундир в глубине зала. Сносим Молгейма, особенно не тратя кулдауны и ману хилеров (см. замечание выше).
Фаза 2. Оставшиеся генералы приобретают следующие способности:
* Сталелом: Статический сбой. АоЕ необычного типа, целью является игрок. Этот игрок, и несколько, стоящих рядом, получают 7к натур дамага и на них накладывается дебуфф, увеличивающий входящий натур дамаг на 75%. Дебуфф висит 20 секунд и стакается.
Подмечено, что если есть игроки не в мили ренже Сталелома, эта абилка сдается именно в них.
* Брундир: Вихрь молний. 5-секундное АоЕ, бьющее рядом стоящих на 5-6к натур дамага. Сбивается. Фатально в совокупности с дебуффом от Статического сбоя.
Основной сложностью в этой фазе является то, как не дать умереть людям от Статического сбоя и связанного с ним дебаффа. С одной стороны, можно всему рейду, включая мили, встать в ноги Сталелому, отрядить на ловлю дебаффа пару игроков потолще и ковырять Брундира только силами ренжед дпс. Этот метод достаточно безопасен, однако поскольку мили курят трубку мира, то на фазу уходит масса времени, а хил сливается по мане.
Другой метод, рекомендуемый нами к использованию. В ногах у Сталелома стоят только ренжед и хил, мили бьют Брундира наряду с остальными. Все касты, а особенно Вихрь молний, Брундиру очень быстро сбиваются. Если на каком-то из мили образуются 2 стака дебуффа, он бежит в ноги к Сталелому и стоит там, пока дебуфф не упадет. На двух стаках вообще очень просто умереть, от тика Вихря молний, или же просто банально от ауры Сталелома Высокое напряжение. С помощью этой расстановки фаза 2 проходится гораздо быстрее, у хилеров остается мана, но щелкать клювом тут нельзя.
Фаза 3. Вот тут начинается настоящий бой. Сталелом остается один, и начинает радовать рейд следующим:
* Переполняющая энергия: на текущую цель Сталелома вешается дебуфф, увеличивающий дамаг цели на 200%. Через 35 секунд цель умирает, взрываясь на 30к натур дамага по всем в радиусе 15 ярдов. В случае смерти любого игрока в рейде (включая тех, на ком висит смертельный дебуфф), Сталелом отлечивается на 15% от максимального запаса своего хп.
Третья фаза проходит следующим образом. На первого танка вешается дебуфф, висящий 35 секунд. Где-то через 32 секунды Сталелома таунтит второй танк, а первый танк умирает, отлечивая босса на 15%. Первый танк поднимается бэттл резом, отбафывается и еще через 32 секунды забирает босса назад. Второй танк умирает, отлечивая босса еще на 15%. После этого у вас есть еще 35 секунд, чтобы успеть добить генерала. Если вы не успели – это вайп. Если умер кто-то, не предусмотренный планом – босс отлечился – вайп.
Возможно, вы видели мувики, где Сталелома танкуют паладины, уходящие потом камнем, или петы, которых хозяева дисмиссят на последних секундах действия дебуффа. Все это делалось для того, чтобы дать рейду лишнее время без отлечивания босса. И все это больше не работает. Убивать придется честно.
Будет тяжко. Особенно будет тяжко хилу – все способности Сталелома из предыдущих фаз никуда не деваются, все также вешается дебуфф на 75% входящего дамага, и еще сильнее чем прежде тикает аура. Проседает весь рейд, и во всей красе здесь предстают рестор друиды, обвешивающие всех хотами. Обязательно возьмите сюда дерево, а лучше два. Они дают просто монстроидальный хпс.
Не забудем и про танка, которого Сталелом стремится унести с двух ударов. Секундная задержка с диспелом здесь будет означать смерть. Секундный перерыв в спаме хила – тот же самый результат. Чем-то напоминает Бруталлуса.
Ну и дпс.. Если дпс плох, босса не убить. Да и если хорош, пройдет не один десяток удачных, казалось бы, попыток, на которой вы не успеете до третьей смерти танка. Это так, в порядке мрачного пророчества.
Поделиться112009-09-22 00:38:04
7.Ауриайя (Аурия) - титан, седьмой босс инстанса Ульдуар.
Похоже на то, что Ауриайя ходит по территории за мостом, в который после смерти превращается Кологарн.
Бой главным образом построен на контроле появляющихся аддов.
Способности Ауриайи:
* 16.7 миллионов хп (героик) / 3.2 миллиона хп (нормал).
* Horrifying Screech: 2 секунды каст, фирит рейд на 5 секунд.
* Sentinel Blast: наносит 5500 шадоу дамага и увеличивает получаемый шадоу дамаг на 100% на 5 секунд. Стакается до 5 раз.
* Sonic Screech: 2.5 секундный каст, наносит около 250к шадоу дамага (делится между всеми игроками).
Босс призывает различных аддов:
* Пантеры: большая (15-20 штук) пачка пантер. Бьют несильно.
* Feral Defender:
o 200к хп.
o Feral Essence: буфф, каждый стак которого увеличивает дамаг адда на 50%. Адд может воскресить сам себя за счет одного стака, всего изначально стаков 9. Таким образом можно сказать, что у ферал дефендера 9 жизней.
o После каждой смерти оставляет за собой Seeping Feral Essence - войд зону, бьющую на 6500 шадоу дамага в секунду.
o Feral Pounce: станит цель на 4 секунды.
o Feral Rush: чаржится в цель, наносит 1к дамага и прерывает каст.
* Sanctum Centry:
o 558к хп.
o Savage Pounce: удар, наносящий 14-16к дамага сразу, и затем еще 7400-8600 дамага каждую секунду на протяжении 5 секунд.
o Strength of the Pack: на 50% увеличивает дамаг остальных членов пака (4 на героике, 2 на нормале) в радиусе 20 ярдов.
Тактика
Бой представляется простым: если есть адды, убиваем аддов, если их нет - лупим босса.
В начале один (нормал) или два (героик) оффтанка подхватывают Sanctum Centry. Рейд разбирает их по ассисту.
При появлении пака пантер заливаем их АЕ.
Feral Defender после смерти оставляет за собой большую черную войд зону и лежит в ней некоторое время. После воскрешения войд зона не исчезает (!) и через некоторое время по всей площади раскиданы круги войд зон, через которые, видимо, очень весело бегать в фире. Впрочем, даже несмотря на это, бой не должен оказаться сложным.
Поделиться122009-09-22 00:39:19
8.Ходир - титан, один из Часовых Ульдуара. Рейд не сможет убить этого босса: после снятия всех хитпойнтов Ходир освобождается из-под власти Йогг-Сарона, в бою с которым он и окажет помощь позднее.
Ходир, возможно, назван в честь Хода - слепого бога из скандинавской мифологии. Ход известен, главным образом, тем, что убил своего брата Балдра. История интересная: мать Балдра, обеспокоенная пророческим сном, взяла клятву со всех живых и неживых существ; клятву в том, что никто из них не причинит Балдру вреда. Лишь омела, которую богиня посчитала слишком юной для такой клятвы, ее не принесла. Позже это привело к тому, что боги начали развлекаться, используя Балдра как мишень - любое оружие от него отскакивало. Хитрый Локи подсунул Ходу стрелу из омелы и направил его руку, так брат убил брата.
Способности Ходира:
* 32 миллиона хп (героик) / ?? хп (нормал)
* Biting Cold: наносит периодический дамаг по стоящим на месте игрокам. Движение снимает настакивающийся эффект. Бьет на 100*(2^Количество_стаков), максимально 8 стаков (25600 дамага в секунду).
* Frozen Blows: физический дамаг уменьшается на 70%, но атаки наносят 40к добавочного фрост дамага (частично резистится). Кулдаун около 35 секунд.
* Flash Freeze: ставит весь рейд в айс блоки с 44к хитпойнтов (35к на нормале). Каст 9 секунд. Айс блока можно избежать, если стоять в Сугробе (Snowdrift).
* Snowpacked Icicles: с потолка падают сосульки, наносящие 12к дамага и отбрасывающие игроков на 20 ярдов. Оставляет за собой Сугроб, снимающий эффект Flash Freeze.
* Freeze: фрост нова, наносит 5-6к фрост дамага игрокам в радиусе 10 ярдов. Не дает попавшим в нее двигаться на протяжении 10 секунд. Диспелится.
* Энрейж: через 9 минут входит в энрейж.
В зале стоят 8 NPC (4 на нормале), заключенные в айс блоки. Рейд может освободить этих NPC, и те окажут помощь в бою. Изначальная расстановка следующая:
* Задний ряд (ближе к Ходиру): Мункин1, Шаман1, Мункин2, Прист1, Маг1.
* Передний ряд (ближе к рейду): Прист2, Маг2, Шаман2.
* Мункин: кастует Starlight - столб света, стоит 1 минуту и увеличивает скорость каста и атаки для всех, стоящих в радиусе его действия (5 ярдов).
* Шаман: дает близко стоящей цели буфф, увеличивающий дамаг критического удара на 135%.
* Прист: случайным образом диспелит с игроков Freeze.
* Маг: разжигает костер (Toasty Fire): рядом стоящие игроки не подвергаются эффектам Freeze и Biting Cold. Заклинания и ренжед атаки имеют шанс наложить на цель эффект Singed: наносит 3к фаер дамага и увеличивает магический дамаг по цели на 2% на 25 секунд. Стакается до 30 раз.
Хард мод
Убить Ходира меньше чем за 3 минуты (2 добавочных лута).
Убить Ходира меньше чем за 6 минут (1 добавочный лут).
Через 3 и 6 минут боя босс уничтожает сундуки с добавочным лутом.
Тактика
Пулл
Нельзя атаковать заключенных в айс блоки NPC до момента, пока Ходир не вступит в бой, иначе NPC деспавнятся.
У босса очень маленький агро радиус, поэтому вставать после вайпов достаточно легко.
Пулл производит танк, убедившись предварительно, что не заденет одновременно с боссом никого из NPC (например, с помощью Maul с глифом).
Босс танкуется не там, где стоит в начале, а несколько ближе к центру зала. На мили группу, скорее всего, постоянно будет падать снег, поэтому босса нужно водить туда-сюда (или просто по кругу).
Основные моменты боя
Бой в целом состоит в следующем: избегайте падающего снега (это предвестник скорой сосульки), не попадайте в айс блоки и снимайте блоки с NPC.
Вы можете предсказать место, куда свалится сосулька, по хлопьям снега, падающим с потолка. У вас есть около 4 секунд, чтобы убраться из радиуса поражения. Сосулька наносит 12к дамага - чем меньше людей попадают под сосульки, тем меньше хила вам потребуется в рейде. Периодически Ходир кастует Freeze (фрост нова). Должно сразу диспелиться.
Не бегайте без нужды. Не стоит нестись через весь зал, чтобы получить буфф от мункина, особенно если скоро будет каст Flash Freeze. Мили тоже не стоит разбегаться в поисках сугроба (только если это действительно необходимо): скорее всего, поскольку много мили стоит в одном месте, где-то на них уже начинает падать снег.
Biting cold, хотя и вынуждает вас двигаться, не представляет особенной проблемы.
Flash Freeze
Flash Freeze - девятисекундный каст, используемый боссом примерно каждые 30-40 секунд. В момент каста все должны посмотреть по сторонам и найти сосульку, которая вскоре упадет с потолка (ориентируемся на снежные хлопья). Двигайтесь к той области, однако в снег не залезайте, чтобы не получить сосулькой по голове.
Как только сосулька упадет и образует сугроб, забирайтесь на него - таким образом каст Flash Freeze не поставит вас в айс блок.
Петы игроков попадают в блоки наряду с самими игроками, поэтому не забывайте подзывать их к себе в сугроб.
Если все-таки кто-то попал в блок, его можно освободить, разбив последний (44к хп на героике, 35к хп на нормале).
NPC
Вам нужно решить, будете ли вы убивать босса с помощью NPC или нет. Если да, то вам требуется немедленно разбивать блоки, в которые попадут ваши помощники - повторный каст Flash Freeze убьет их, если блок в этот момент еще не будет снят. Заметим, что в данный момент NPC можно хилить.
Поделиться132009-09-22 00:42:56
9.Торим - титан, один из Хранителей Ульдуара.
Его имя отсылает нас к Тору - богу грома из скандинавской мифологии. Жену Тора звали Сиф, так же как и жену Торима. Боевой же молот Тора - Мьёлльнир - нашел свое отражение в молоте Торима - Кролмире.
Заметим также, что Тор в день Рагнарёка примет смерть от морского змея Йормунгарда (вспомним йормунгаров).
Брат Торима, Локен, убил его жену Сиф и обвинил в этом деянии короля снежных великанов. Торим пришел в бешенство и обратил свой гнев против союзников. Позже, узнав о предательстве, Торим впал в отчаяние, и пребывал в депрессии до тех пор, пока игроки с помощью квеста Соперничество братьев не придали ему новых сил.
Торим вернул себе свое оружие и доспех, и затем вызвал на бой своего вероломного брата. Оказалось, однако, что Локен был готов и все это было хитро расставленной ловушкой. Торим, вместе со своим прото-драконом Веранусом, был пленен и его судьба некоторое время оставалась неизвестной.
Но лишь до этого момента! Теперь мы знаем, что Торим, порабощенный властью Йогг-Сарона, стал одним из боссов Ульдуара. Ваш рейд сразится с ним, при благоприятном исходе Торим будет освобожден, и поможет вам в сражении со Старым Богом.
Тактика
Бой происходит на арене. В самом начале Торим стоит на балконе и наблюдает за тем, как плененные воины (противоположной рейду фракции) сражаются на этой арене с мини-боссом Йормунгаром.
Перед пуллом рейд требуется логически разбить на две примерно одинаковые по силе группы - в первой 2 танка, 3 хилера и мили дпс, во второй - 2 танка 3 хилера и кастеры. Эти группы будут играть различные роли в фазе 2.
Фаза 1:
На пулле рейд забегает на арену и и для начала убивает мини-босса и солдат. Тут все просто - держим Йормунгара подальше от рейда и фокусим хилеров.
Jormungar Behemoth:
* Бьет в мили по 12+ тысяч (героик).
* Acid Breath: конусное АоЕ на 12к натур дамаги. Вешает дот, тикающий на 1500 каждые 2 секунды (18 секунд).
* Sweep: сбивает с ног врагов в радиусе 5 ярдов. Стан 3 секунды.
Плененный лейтенант:
* Бьет в мили по 9100 (героик).
* Heroic Strike: атака, аналогиченая героик страйку воинов.
* Devastate: уменьшает армор цели. Вдобавок наносит 50% дамага оружия плюс 90 за каждый стак сандер армора (стакается до 5 раз).
Плененный солдат:
* Бьет в мили по 2600, а в ренжед по 2400 (героик)
* Barbed Shot: выстрел, наносящий 4.5-5к физического дамага и накладывающий ДоТ (500 дамага раз в 3 секунды, 12 секунд).
Плененный хилер:
* Какой-то АоЕ хил.
Фаза 2 :
Как мы помним, рейд заранее был поделен на две части. Мили половина остается на арене и разбирается с появляющимися аддами; кастер половина открывает проход в левой стене и проходит в обход по имеющемуся там коридору, заходя тем самым в тыл Ториму.
Хилеры распределяются по арене так, чтобы их не накрыло тандерклапом (читаем дальше) всех сразу. Цель оставшейся на арене группы - выжить, пока их товарищи не дойдут до конца коридора. На арену вылезают приятные парни:
Dark Rune Acolyte (прист):
* Holy Smite: кастует холи смайт, бьющий на 7.5к холи дамага (героик).
* Greater Heal: лечит дружественную цель (примерно на 100к).
* Renew: ХоТ, лечит дружественную цель на 13-14к (героик), 9-10к (нормал) раз в 3 секунды, всего 15 секунд. По всей видимости, диспелится.
Dark Rune Champion (воин):
* Бьет в мили на 8к (героик).
* Whirlwind: вертушка, бьет рядом стоящих врагов на дамаг оружия + 100.
* Mortal Strike: наносит 250% дамага оружия и накладывает дебафф, уменьшающий входящий хил на 50% на 5 секунд.
* Charge: чаржится, нанося обычный удар + 120 и откидывая цель назад.
Dark Rune Evoker (шаман):
* Runic Lightning: кастует молнию, наносящую 8-10к натур дамага (героик).
* Runic Mending: излечивает дружественную цель на 18-21к, и затем еще на 6к в секунду в течение 15 секунд.
Dark Rune Commoner:
* Low Blow: наносит 40% дамага оружия и накладывает дебафф, уменьшающий наносимый целью дамаг на 3% на 20 секунд.
* Pummel: удар, прерывающий касты на 5 секунд.
Dark Rune Warbringer:
* Бьет в мили на 5к (героик).
* Runic Strike: заряжает оружие электричеством, нанося удар на 6к натур дамагом.
Босс все это время стоит сверху и использует следующие абилки:
* Stormhammer: бросает в рейд молоток, наносящий 2.5к дамага и станящий цель на 2 секунды. Все, стоящие рядом с целью, получают тандерклап на 4-5к натур дамага, а также дебуфф, замедляющий время кастов на 75% на 8 секунд.
* Sheath of Lightning: босс получает буфф, не дающий рейду дпсить Торима, пока тот стоит на балконе.
* Берсерк: если обходная группа не добирается до босса вовремя (5 минут (?) от момента убийства Йормунгара), Торим заставляет аддов в коридоре впасть в состояние берсерка (дамаг увеличивается на 500%, скорость атак на 200% и количество хп на 300%).
Нормальные герои, идущие в обход, должны нажать на рычаг в левой стене арены и проследовать в образовавшийся проход. Там их ждет комитет по встрече, состоящий из:
Iron Honor Guard:
* Бьет в мили на 2700.
* Shield Smash: наносит удар на 5-6к и станит цель на 3 секунды.
* Cleave: наносит 150% дамага оружия цели и ее ближайшему союзнику.
* Hamstring: наносит 50% дамага оружия цели, уменьшая скорость ее передвижения на 50% на 6 секунд.
Iron Ring Guard:
* Бьет в мили на 3300.
* Whirling Trip: вертушка, сбивает с ног ближайших врагов, наносит им усиленный дамаг и станит на 2 секунды.
* Impale: специальная атака, заставляет цель кровоточить, пока ее не отхиливают на 90% от максимального запаса хп. Наносит 1750 дамага каждые 2 секунды (героик) в течение 1 минуты или пока дебафф не снимут хилом.
Ancient Rune Giant:
* Бьет в мили на 4700.
* Stomp: сотрясает землю, сбивая с ног на 2 секунды близстоящих врагов и нанося им дамаг.
Runic Colossus:
* Бьет в мили на 5200.
* Smash: специальная атака, наносит 14-16к дамага (героик) и сбивает цель с ног.
* Charge: чаржится в цель, нанося обычный дамаг оружия и отбрасывая цель назад.
* Runic Barrier: окружает себя магическим щитом, уменьшающим входящий физический дамаг на 50% и наносящим 2000 аркан дамага атакующим.
Ворота быстро закрываются, поэтому вся группа обхода должна сосредоточиться около них и всей толпой забежать внутрь. Убивая по дороге мобов, группа двигается вперед и в конце концов доходит до Торима. Уже в прямой видимости босса игроки дважды парализуются магическими сферами (видно только в мувике с героика), и во время второй парализации босс спрыгивает с балкона вниз. Группа обхода просто прыгает за ним и соединяется тем самым со своими товарищами на арене.
В случае выполнения некоего условия (по слухам если на арене не остается ни одного игрока), Торим кастует Lightning Destruction - заклинание, мгновенно убивающее все живое.
Фаза 3:
Теперь рейд и босс остаются с глазу на глаз. Абилки Торима изменяются:
* Lightning Charge: поглощает заряд электрической энергии, нанося 13-16к натур дамага целям, находящимся между боссом и энергетическим источником. Вешает на Торима буфф, увеличивающий скорость атаки на 15% и натур дамаг на 10%. Стакается до 99 раз.
* Unbalancing Strike: наносит 200% дамага оружия и вешает на цель дебуфф, уменьшающий дефенс на 200 на 15 секунд.
* Chain Lightning: чейн лайтинг, наносящий ~4к натур дамага. С каждым перепрыгиванием дамаг возрастает на 100%.
С этого момента бой - простая гонка дпс против абилки Lightning Charge, с помощью которой Торим будет ваншотить танков, если его не убить достаточно быстро. На время действия дебуффа Unbalancing Strike танки перехватывают босса. Поздняя стадия боя требует спама хила, поскольку Торим под большим количеством стаков Lightning Charge бьет очень сильно.
Хард мод
Если рейд достигнет Торима быстрее, чем за 3 минуты, боссу в бою станет помогать его (якобы) жена Сиф:
* Blizzard: близзард, бьющий по 3-4к в секунду.
* Frostbolt Volley: АоЕ, наносит 9-11к фрост дамага близстоящим игрокам, уменьшая скорость их передвижения на 4 секунды.
* Frost Nova: наносит 9-10к фрост дамага, обездвиживая их на 6 секунд.
Помимо этого, ХП и дамаг босса в хард моде увеличивается на 25% по сравнению с обычным режимом.
Поделиться142009-09-22 00:50:27
10.Фрейя (Фрея) - титан, один из Хранителей Ульдуара.
В скандинавской мифологии Фрейя - богиня любви, войны и урожая. Слезы Фрейи превращают то, на что попадают, в золото. В ее честь в германских языках назван день недели пятница (например, Freitag - нем.).
Бой с Фрейей происходит в Оранжерее - цветущей зоне внутри Ульдуара. Фактически ивент очень напоминает Сартариона - здесь также есть три адда, которых можно убить по-отдельности, а можно и запулить вместе с боссом в качестве хард мода.
Фрейи не так много хп, однако она может лечиться, и очень сильно.
Способности Фрейи
* 4.2 миллиона хп (героик).
* Sunbeam: АоЕ, наносящее 10-12к натур дамага (героик) всем в радиусе от цели (кастуется на игроков).
* Touch of Eonar: лечит босса на 24к (героик).
* Natures Fury: дебуфф на игрока, висит 10 секунд и дамагает всех в радиусе 8 ярдов по 4-5к в секунду (героик). Возможно, это способность не босса, а Ancient Conservator (см. ниже).
* Photosynthesis: появляются лучи, лечащие босса и аддов на 10к в секунду. Мобов требуется уводить. Возможно, это способность не босса, а Древня Светлого Листа.
* Attuned to Nature: буфф на боссе, увеличивающий хил по Фрейе на 4%. В момент начала боя на боссе 150 стаков буффа, количество стаков снижается по мере того как рейд убивает аддов.
o Убийство Ancient Conservator снимает 25 стаков.
o Убийство Ancient Water Spirit, Storm Lasher, или Snaplasher снимает 10 стаков.
o Убийство Detonating Lasher снимает 2 стака.
В бою появляется большое количество разнообразных аддов:
Detonating Lasher
* 26к хп.
* Flame Lash: наносит фаер дамаг, эквивалентный 150% мили дамага.
* Detonate: после смерти взрывается на 7к фаер дамага (радиус 15 ярдов).
Ancient Water Spirit
* 1 миллион хп.
* Tidal Wave: фронтальное АоЕ, бьет на 5-6к и отбрасывает врагов назад.
Snaplasher
* 1 миллион хп.
* Hardened Bark: атаки против этого моба настакивают на нем буфф, увеличивающий дамаг на 10% и уменьшающий скорость передвижения на 5%. Стакается до 99 раз.
Storm Lasher
* 1 миллион хп.
* Stormbolt: 1.5 секундный каст, наносит 9-10к натур дамага.
Ancient Conservator
* 1.9 миллиона хп.
* Conservator's Grip: 5 секундный каст, запрещает всему рейду атаковать и кастовать заклинания. От эффекта можно избавиться, если стоять под грибами, появляющимися в процессе боя.
Тактика
В начале боя на Фрейе висят 150 стаков Attuned to Nature, увеличивающие хил по ней суммарно на 600%. По мере того как рейд убивает аддов, количество стаков уменьшается, и в конце концов хил босса становится возможным "пробить".
После пулла босса адды начинают появляться волнами. Волны могут быть следующие:
* Storm Lasher, Ancient Water Elemental и Snaplasher. Должны быть убиты одновременно (в течение 12 секунд), иначе они воскреснут.
* 12 Detonating Lasher. Не танкуются, а просто бегают вокруг. После смерти взрываются на 7к (15 ярдов).
* Ancient Conservator: большое дерево, сайленсит весь рейд если не стоять под грибом. Грибы вырастают то тут, то там, и стоят около 15-20 секунд.
В некоторый момент волны перестают спавниться (в мувике Метод я насчитал 6 волн). Рейд нюкает босса, отвлекаясь лишь на
* Lifebinder's Gift: вокруг босса вырастают небольшие деревья. Если их не убить в течение 30 секунд, отлечивают босса на 15%.
Про таймер энрейжа пока ничего (нам) не известно.
ХМ:
Вокруг босса бродят три Древня, аналоги аддов-драконов на Сартарионе. Древней можно убить по-одному, а можно и запулить вместе с боссом.
Древень Светлый Лист
* 4.4 миллиона хп.
* Unstable Sun Beam: увеличивает дамаг и хил на 5%. Стакается до 10 раз.
* Unstable Energy: наносит 16-19к натур дамага и снимает эффект Unstable Sun Beam.
* Photosynthesis: лечит всю древесную жизнь на 10к в секунду.
* Solar Flare: наносит 13-15к фаер дамага целям, в зависимости от Brightleaf Flux.
* Brightleaf Flux - Positive: дамаг и хил увеличивается на 10%.
* Brightleaf Flux - Negative: дамаг и хил уменьшается на 10%.
Древень Каменная Кора
* 4.4 миллиона хп.
* Ground Tremor: наносит 11-12к дамага врагам в радиусе 100 ярдов, прерывая каст заклинаний на 8 секунд.
* Fists of Stone: уменьшает скорость передвижения Древня на 20% и увеличивает дамаг на 250%. Вдобавок, атаки получают шанс переломать цели кости, уменьшая шанс блока, доджа или парри на 100% на 20 секунд.
* Petrified Bark: мили атаки и способности 30 секунд будут отражаться. 220 зарядов (героик) / 80 зарядов (нормал).
Древень Железная Ветвь
* 4.4 миллиона хп.
* Impale: станит и наносит 32-37к физического дамага каждую секунду на протяжении 5 секунд. Радиус 5 ярдов.
* Iron Roots: заковывает цель в корни, наносящие 8-9к натур дамаги каждые 2 секунды. Корни нужно убивать.
* Thorn Swarm: наносит 12-14к натур дамага всем, в радиусе 6 ярдов от цели.
Ауры Древней, влияющие на босса:
* Древень Светлый Лист: увеличивает магический дамаг босса и ее аддов на 50%.
* Древень Каменная Кора: увеличивает физический дамаг босса на 50%.
* Древень Железная Ветвь: увеличивает физический дамаг аддов на 50%.
Поделиться152009-09-22 00:52:19
11.
Мимирон - мехагном, один из Часовых в Ульдуаре. Создатель Огненного Левиафана в рамках проекта V0-L7R-0N. Скорее всего, его история как-то связана с Мимиром, тоже служившим Часовым у титанов в Храме Изобретений.
Фаза 1 - Левиафан MKII
* Proximity Mines: периодически раскидывает вокруг себя мины, взрывающиеся по 20к если на них наступить. Мины довольно маленькие и их трудно заметить.
* Napalm Shell: на случайного человека в рейде вешается напалм, наносящий 9-10к фаер дамага всем в радиусе 5 ярдов. Помимо этого вешается дот, жгущий по 6к в секунду (8 секунд). Каст 2 секунды. От цели напалма требуется отбегать, а ее саму немедленно отлечивать.
* Shock Blast: бьет на 100к дамаги в радиусе 15 ярдов вокруг себя. Танк и мили должны убегать. Кастует примерно раз в 30 секунд.
* Plasma Blast: кастует в танка Plasma Burst, наносящий значительный дамаг. Нуждается в хорошем лечении и, возможно, использовании кулдаунов танка. Каст примерно каждые 30 секунд.
Plasma Burst и Shock Blast взаимоисключают друг друга и не используются боссом одновременно.
Тактика
Рейд распределяется по комнате, оставляя место для танка таким образом, чтобы тот мог двигать босса вдоль шеренги игроков, не выводя его из радиуса ренжед дпс при касте Shock Blast.
Все держат дистанцию в 5 ярдов друг от друга, чтобы избежать напалма.
Хил смотрит за кастами босса и быстро переключается, чтобы не уронить цель напалма или танка под Plasma Blast.
Мили смотрит под ноги, чтобы не наступить на мины.
Фаза 2 - VX-001
В этой фазе Мимирон использует эдакую турель, стоящую на месте. Агро у турели нет, рейд рассредотачивается вокруг нее.
# Мимирон - VX001 Rapid Burst: босс спамит эту абилку в случайных членов рейда. Каждый удар наносит 3.5к дамаги.
# Heat Wave: ДоТ, легко отлечивается.
# Spinning Up: в начале каста рейд должен уходить из зоны перед мордой босса, поскольку тот скоро начнет использовать..
# P3Wx2 Laser Barrage: так же как на Луркере из SSC, босс начинает вращаться (все время по часовой стрелке) и адско сдавать ракетами, а игроки должны убегать. Поворот меньше 180 градусов.
# Rocket Strike: на земле появляется круг прицела, и через 3 секунды все, стоящие в радиусе 3 ярдов, получают по миллиону дамага (войд зона без шансов выжить).
Тактика
Хилеры должны распределиться так, чтобы закрывать всю область вокруг босса. Дпс становится между ними.
Мимирон постоянно использует Rapid Burst, абилку с конусным эффектом. В этой связи рейд должен стоять достаточно компактно, чтобы получать хил, и в то же время достаточно распределенно, чтобы минимизировать дамаг.
Каст Heat Wave в нынешней редакции босса не наносит особого дамага и им можно пренебречь.
Когда начинается каст Spinning Up, все должны убраться с линии огня из "морды" турели. Турель поворачивается медленно и не на весь круг, поэтому барража очень просто избежать. Барраж за фазу кастуется один или два раза.
Следите за небольшими кружкАми, появляющимися на земле. Представьте их как войд зоны - через несколько секунд после появления, Мимирон сдает в это место Ракетный удар, бьющий на миллион дамага в радиусе 3 ярдов.
Фаза 3 - Aerial Command Unit
Воздушная фаза, мили босса бить не может. Нужен ренжед танк, способный выдержать удары по 9к каждые 3-4 секунды.
Главная абилка босса в этой фазе: Plasma Ball, бьющий первую по агро цель на вышеуказанную цифру.
Появляются три типа аддов:
Мимирон - Aerial Command Unit
* Assault Bot: 500к хп, бьет довольно сильно. Накладывает на танка дебуфф, увеличивающий получаемый дамаг на 30% и рутящий танка (диспелится). Когда бот умирает, из него можно поднять штуку под названием Magnetic Core.
В Ульдуаре/25 этого адда нельзя танковать, а можно только кайтить ренжед дпсом, который сможет его замедлять.
* Junk Bot: невнятный адд, бьет слабо и не имеет спецабилок. Непонятно, зачем он нужен.
* Bomb Bot: залетает в рейд и взрывается на 5к (нормал) / 10к (героик). Взрыва нужно избегать, если хотите выполнить достижение.
Тактика
Фаза самая сложная из начальных трех. Вам потребуется варлок или хантер, способный хорошо держать агро, а остальному дпс придется постараться, чтобы сбить вертолет до того, как рейд затопчут адды.
Рейд делится на две части, в одной ренжед дпс и во второй мили/танк. Если все делать верно, то ренжед не должны получать дамага, в то время как мили потребуется хорошо лечить.
В комнате будут зеленые и красные лучи - это точки появления аддов.
Самые опасные из них - Assault Bot. На нормале их можно танковать, на героике вряд ли, - там их требуется кайтить а-ля страйдеры у леди Вайш. Хилеры должны быстро диспелить с людей Magnetic Field.
После смерти Assault Bot из него можно взять Magnetic Core. Тултип этой вещи говорит, что если ее поместить под Мимироном, тот спустится вниз и некоторое время будет получать на 50% больше дамага. В настоящий момент этот аспект боя не работает.
Bomb Bot бежит к цели со своим наибольшим агро и взрывается на значительное количество фаер дамага. Их можно кайтить.
Junk Bot не представляет из себя ничего.
Фаза 4 - V0-L7R-0N
десь Мимирон объединяет три механизма из предыдущих фаз в одну большую машину - внизу Левиафан, посередине VX-001 и наверху Aerial Command Unit. Тем не менее, у каждой части свое хп и свой агро лист (нижнюю танкует мили танк, верхнюю - ренжед танк, у средней агро нет).
Используемые абилки: Proximity Mines, Shock Blast, Spinning Up/P3Wx2 Laser Barrage, новая версия Rapid Burst под названием Hand Pulse, и Plasma Ball.
В начале фазы у всех трех частей по 50% хп. Они должны быть убиты одновременно, в пределах 5-10 секунд, иначе произойдет автопочинка до начальных 50% хп. Эта фаза - жуткая гонка дпс.
Вам вновь придется опасаться мин и шок бласта Левиафана, поэтому мили нужно быть очень осторожными.
Рейд будет постоянно вгребать от Hand Pulse. Лазерный барраж обстреливает только зону перед Мимироном, поэтому оставьте эту область свободной.
Фаза проходит в большой панике, одновременно происходит много вещей, требующих внимания. Поскольку мили не смогут бить верхнюю часть агрегата, от дпс потребуется синхронизация здоровья разных частей робота, чтобы не убить одну из них раньше остальных.
В общем, главная рекомендация тут одна - фокус!